Interaksi Manusia dan Komputer

 ^_^ IMK

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer memiliki Tujuan Utama Yaitu

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
* Mudah dipelajari
* Berkesan jika digunakan
* Menghasilkan sistem yang bermanfaat
* Aman
* Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
+>  Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
+>  Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
+>  Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai
pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang
sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang
konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel
berikut:

manusia dan komputer

Dalam Faktor Manusia Sebagai Sistem Pemroses Informasi adalah sebagai berikut

 

 

Indera Manusia Sebagai Saluran Input Output
1. Pandangan (Vision)

  • Dua tahap dalam vision
  • Penerimaan fisik dari suatu stimulus
  • Pengolahan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik : mata
)) mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
)) cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka
difokuskan terbalik pada retina
)) retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
)) sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan
gerakan

Beberapa Istilah Dalam Penglihatan
• Luminans/kejelasan objek
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas.
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
medan penglihatan mata• Warna
Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.

Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman.

Petunjuk dari aspek psikologis

  • Hindarkan penggunaan tampilan yg secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat secara bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
  • Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.
  • Pengamat/user yang lebih tua memerluan tingkat ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
  • Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

 

Petunjuk dari aspek perseptual

  • Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah
  • Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.

 

Petunjuk dari aspek kognitif

  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
  • Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
  • Warna yang sama membawa pesan yang serupa
  • Kecerahan warna akan menarik perhatian


2. Pendengaran (Auditori)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.

Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.


3. Sentuhan / Peraba (Kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.

Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

4. Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

5. Pemodelan Sistem Pengolahan

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

6. Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

 

Kemampuan Ingatan Manusia Sebagai Media Penyimpanan / Memori

memori manusia

Skema memori manusia dalam memproses informasi

            Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?

Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :

 

 

  1. Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :

  1. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  2. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  3. Memori haptic untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

 

  1. Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :

021             –           734                 –             0139

(area DKI Jakarta)       (distrik JakSel)               (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

 

 

  1. Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.

 

Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.

 

 

Kemampuan Manusia Dalam Memproses Informasi dan Mengaplikasikannya

Thinking – Pertimbangan (reasoning)
a. Deduktif:menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari
premise (dasar pikiran), contoh:
Jika hari Minggu maka dia akan berlibur
Jika hari Minggu.Oleh karena itu dia akan berlibur.
* konklusi secara lojik tidak mesti harus benar
Jika hari mendung maka akan turun hujan
Hari mendung.Oleh karena itu akan turun hujan.

b. Induktif:generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang
belum terlihat. Unreliable (tidak dapat diandalkan) hanya dapat
dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannyaContoh:semua
gajah memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki
belalai.

c. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke
penyebab. Contoh,Dino lari dengan kencang disaat dikejar anjing.
Jika melihat Dino lari dengan kencang, diasumsikan ia dikejar
anjing. Unreliable(tidak dapat diandalkan) dapat mengarah ke
penjelasan yang salah.

Penyelesaian Masalah

>>>> Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan

Teori Penyelesaian Masalah – Gestalt
<> Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
<> Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari
dalam dan merestrukturisasi permasalahan
<> Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi
dan lain-lain
<> Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi

Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)
** Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
** Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
** Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
** Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
** Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator

Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
• Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa
dalam domain baru-pemetaan secara analogi
• Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika
domainnya secara semantik berbeda

 

Kesalahan dan Model Mental
• Jenis-jenis kesalahan:
– Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
– Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
• Perbedaan individu
Berdasarkan jangka waktunya:
– Jangka panjang – jenis kelamin,fisik dan kemampuan
intelektual
– Jangka pendek – efek dari stres (tertekan) atau keletihan
– Perubahan – usia

 

Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
• Contoh:ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus
sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil
yang penting
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
– pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
– pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu
• Banyak pengetahuan telah disarikan dalam
– guidelines(garis pedoman)
– model kognitif
– teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

 

Wawan Puji Rahayu

di susun langsung oleh Amran Raikiri
+++++++++++++*++*+*+*+*+*+*+*+*+*++*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*

^_^
Semoga Bermanfaat
badan ga fit bukan halangan untuk berkarya

+++++++++++++*++*+*+*+*+*+*+*+*+*++*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*

2 Comments

  1. Masa Depan Itu Indah Bila Kita Berjuang Untuk Mewujudkannya

  2. I like it..bagus bgt


Comments RSS TrackBack Identifier URI

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

  • My Facebook

  • December 2016
    M T W T F S S
    « Apr    
     1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    262728293031  
  • Follow Suara nada nada KEHANCURAN cinta on WordPress.com